Sometodellisuus
Teemu Arina, Markkinointi ja Mainonta, 12.11.2010 8:24Kommentti: Kaupunki on viitta, jonka puet päällesi
Kaupunki oli ensimmäinen merkittävä sosiaalinen media. Kuhiseva kylän aukea
oli navigaatio sosiaalisen verkoston kautta avautuvaan tietoon, julkiseen
keskusteluun, itsensä ilmaisemiseen, viihteeseen, kaupankäyntiin ja työhön.
1900-luvun alun merkittävimpiin filosofeihin kuulunut John Dewey puhui sittemmin julkisen elämän pimennyksestä: kuinka kaupungistuminen rapautti aikaisemmin kukoistaneen kyläyhteisön hengen. Enää ei naapureita tervehditty rappukäytävässä eikä kylän yhteisiä asioita puitu suureen ääneen yhteisissä torikokouksissa. 60-luvulla mediatutkija Marshall McLuhan kertoi elektronisen median kytkevän meidät kaikki osaksi yhteistä globaalia maailmankylää: tehokkaat viestintävälineet tekisivät välimatkoista merkityksettömiä ja yhteydenpidosta helppoa. Kyläyhteisön henki tekisi digitaalisen paluun.
Glokaali maailmankylä
Globaalista on siirrytty paikallisyhteisöä suosivaan glokaaliin. Uusien paikkasidonnaisten ominaisuuksien vuoksi teknologia alkaa aidosti sulautua osaksi kaupunkia hämärtäen ihmisen, teknologian ja fyysisen ympäristön rajoja. Digitaalisesti lisätyn todellisuuden mahdollistamat hyperkytkeytyneet käyttöliittymät luovat aivan uuden pohjan yhteisölliselle kokemukselle kaupunkiympäristössä.
Kaupungin digitaalinen varjo
Suomalainen Grey Area on juuri julkaissut Shadow Cities pelin iPhonelle. Pelin ideana on taistella kaupunginosien herruudesta yhdessä ystävien kanssa hyödyntämällä erinäisiä taikavoimia. Lipunryöstön tyylisesti pelaajat puolustavat ja hyökkäävät eri osapuolien reviireille massiivisessa verkkopelimaailmassa, jonka pelikenttänä toimii koko maailma kaupunkeineen. Peli tuo kännykän ruudulle äärimmäisen immersiivisellä tavalla naapurustossa vaanivat tietokoneen ohjaamat henget ja muut pelaajat, joiden sijainti peilaa heidän todellisia fyysisiä sijaintejaan.
Grey Arean tuore toimitusjohtaja Ville Vesterinen istui kanssani alas kertoakseen pelin saloista juuri julkaisun kynnyksellä:
Peli on syystäkin saavuttanut parissa päivässä ensimmäisen sijan iPhonen suomalaisessa sovelluskaupassa – niin hauskaa on oman naapuruston puolustaminen digitaalisia kuokkavieraita vastaan.
Katoava teknologia
Markkinointiala on myllerryksessä ja monet tahot vannovat yhteisöllisten medioiden tuovan muutosta koko alaan. Itse uskoisin, että merkittävin aalto on vasta tulossa ja se edellyttää teknologiavälitteisen yhteisöllisyyden kytkeytymistä yhä tiiviimmin osaksi fyysistä elinympäristöämme.
Edesmennyt Xeroxin johtava tutkija ja ubiikin teknologian käsitteen isä Mark Weiser on sanonut, että merkittävimmät teknologiat ovat niitä, jotka katoavat. Ne kietoutuvat osaksi jokapäiväistä elämäämme tavalla, joka tekee niistä vaikeasti eroteltavia. Visionäärisessä kirjoituksessaan vuodelta 1991 “The Computer for the 21st Century” Weiser ennustaa, kuinka tulevaisuudessa ihminen kävelee näyteikkunan eteen ja kysyy teknologian avustamana: “kuka on tehnyt tuon mekon? Löytyykö näitä lisää kaupasta? Minkä suunnittelijan pukua ihailinkaan viime viikolla saman ikkunan edessä?” Sen sijaan että meidän tulisi mukautua teknologiaan, teknologia mukautuukin ympäristöömme ja tuntuu siten vähemmän ahdistavalta.
Weiser kollegoineen uskoi vision toteutuvan asteittain 20 vuoden kuluessa: elämme juuri nyt näitä hetkiä. Läsnäoloomme reagoiva teknologia (ambient intelligence), lisätty todellisuus (augmented reality), virtuaalitodellisuus (virtual reality) ja paikkatietoa hyödyntävät palvelut (location-based services) ovat olleet sittemmin osana villeiksikin äityneitä teknologiavisioita. Nyt kotiautomaation, iPadin, Microsoft Surfacen kaltaisen digitaalisen pöydän, Wiin ja Xboxin Kinect:n fyysisen pelikokemuksen ja uuden sukupolven sovelluspuhelinten myötä huohotuksesta tulee arkista olohuoneviihdettä – ja mikä sen hauskempaa, kuin katsoa ikkunasta naapurin heiluvan mielipuolisesti virtuaalivihollisia vastaan yksin omassa olohuoneessaan.
Kaupunki ei ole enää koskaan entisensä.
Teemu Arina on yhteisöllisen median sekäkäyttäjä, yrittäjä ja alan tunnettu luennoitsija.
Kaikki Sometodellisuus-blogit löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/blogit/sometodellisuus/ ja syötelukijalla ne löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/rss.xml?section=sometodellisuus.
Sometodellisuus
Teemu Arina, Markkinointi ja Mainonta, 22.10.2010 13:18Kommentti: Olet filtterien armoilla
Radio- ja tv-mastot ja painokoneet ja niihin liittyvät kalliit lupaprosessit
ja muut kustannukset ovat rajanneet suuria yleisöjä hallitsevat kanavat
harvojen ja valittujen käsiin. Sosiaalisen median ja ylipäätään internetin
yksi perusteesejä on ollut, että se mahdollistaisi keskustelun suoraan
markkinoiden kanssa, vapauttaen tuottajan valtaa pitävistä välikäsistä
suhteessa vastaanottajiin.
Portinvartijana toimiminen tuottajan ja kuluttajan välissä on ollut hyvä bisnes, mutta onko se enää? Nyt kuka tahansa voi perustaa kustannuksetta oman digitaalisen radiomaston (podcast-lähetyksen esim. iTunesin kautta), tv-kanavan (vodcast-lähetyksen esim. Youtuben kautta) tai painokoneen (blogin esim. Wordpressin kautta).
Usein viljelty ajatus on, että nyt voit esittää viestin suoraan vastaanottajille ilman, että olet kanavan intressien armoilla. Amerikkalaisen NBA-koripallojoukkuueen Dallas Mavericksin omistaja ja internet-yrittäjä Mark Cuban on jo pitkään ollut tunnettu siitä, että hän harvoin antaa suoria haastatteluita toimittajille. Bloginsa kautta hän kertoo suoraan mitä ajattelee, ilman että toimittaja pääsee vahingossakaan väliin tulkitsemaan viestiä toisin.
Runsauden ekonomia
Niukkuuden ekonomiasta on siirrytty runsauden ekonomiaan. Esimerkiksi lisääntynyt kaupallisuus on lisännyt televisiokanavien määrää, mutta samalla yleisön itse itselleen räätälöimistä “kanavista” on muodostunut näille kilpailua. Youtube tulee televisioon, kännykkään ja internet-tabletteihin eri sovellusten kautta. Verkossa toimiva videovuokraamo Netflix on uusimman tutkimuksen mukaan USA:ssa parhaaseen katseluaikaan vastuussa 20% kaikesta ei-mobiilista verkkoliikenteestä (Sandvine 2010). Viime vuoden lopulla Youtube-liikenne oli puolestaan 10% koko maailman mobiili-internet-liikenteestä (Allot Mobiletrends 2010).
Sisällöntuottajien määrä on kasvanut ja samalla sisällön filtterien (tai kanavien) määrä on lisääntynyt räjähdysmäisesti. Sisältöä, kanavia ja aggregaattoreita on enemmän kuin koskaan ja yleisön huomio on entistä pirstaloituneempi. Yksi kanava ei enää riitä ja siksi mainostajat ovat siirtyneet monikanavaisiin strategioihin. Kampanjoiden ytimessä hyödynnetään perinteistä analogista, perinteistä digitaalista ja uutta yhteisöllistä mediaa yhtäaikaisesti ja toisiinsa kytkeytyvästi.

Et olekaan vapaa, vaan algoritmien orja
Ajatus siitä, että yritys voi nyt olla suoraan vuorovaikutuksessa asiakkaidensa kanssa ilman välikäsiä kuulostaa hyvältä ja vapauttavalta. Todellisuudessa yritykset ovat nyt entistä enemmän erilaisten aggregaattorien ja käyttäjiensä käyttötottumuksiin perustuvien sosiaalisten filtterien armoilla. Ihmiset eivät välttämättä suoraan seuraa tietyn yrityksen blogia, Facebook-sivua tai Youtube-kanavaa, vaan sisältö nousee esiin käyttöliittymien kautta, jotka perustuvat sosiaalista vuorovaikutusta analysoiviin algoritmeihin. Yleisöt muodostuvat siis jossakin muualla, kuin varsinaisessa kanavassa.
Esimerkiksi 99.5% reaktioista Facebook-sivujen status-päivityksiin tulee Facebookin käyttäjän oman seinän kautta eikä ko. yrityksen Facebook-sivun kautta. Tämä tarkoittaa, että suurin osa niistä jotka liittyvät jonkin sivun faniksi, eivät enää koskaan palaa kyseiselle fanisivulle. Suurin osa saa viestin oman seinänsä kautta, johon muuten päätyy kaikista statuspäivityksistä vain yksi viidestä sadasta (BrandGluen arvio, 2010). Se että näkyykö päivitys sivua seuraaville ihmisille vai ei, riippuu täysin siitä milloin päivitys on tehty ja kuinka laajasti päivitystä kommentoidaan ja tykätään. Taustalla on maaginen algoritmi, joka laittaa sisällön tämän perusteella järjestykseen.
Ennen bannerimainonnassa kilpailun järjestäminen tai muu promootio oli hyvä tapa kerätä yleisön huomio, mutta milloin viimeksi muistat itse tykänneesi tai kommentoineesi Facebookissa julkaistua tiedotetta kilpailusta? Kilpailujen sijaan hauskat heitot tai kuvat voivat kerätä huomattavasti laajempaa huomiota, kuten Skittlesin Facebook-sivu osoittaa.
Yritysten onkin nyt herättävä ymmärtämään filtterien logiikkaa syvällisemmin. Jokainen filtteri toimii eri tavoin. Esimerkiksi Twitterissä hauskat heitot eivät leviä läheskään yhtä hyvin, kuin hyödylliset linkit. Viestit pitää nyt muotoilla algoritmeja ja vuorovaikutusta silmällä pitäen huomioiden samalla kunkin kanavan erityispiirteet.
Median tulevaisuus on olla enemmän meta
Kun yleisö tuottaa yhä enemmän sisältöä ja myös filtteriöi sitä muille, mediayhtiöiden on siirryttävä arvoketjussa ylemmäksi.Sisällöntuotannon ja jakelun suvereeni hallinta ei enää riitä. Voittaja on se, joka on eniten meta. Google ja Facebook hallitsevat tätä kenttää sosiaaliseen vuorovaikutukseen perustuvilla algoritmeillaan.
Jos olisin tänään maamme seuratuin media, hyväksyisin ettei verkko tunne maantieteellisiä rajoja ja sallisin muiden medioiden (myös kansalaisten) tuottamaa sisältöä palveluuni pyrkien lopulta näiden herraksi.
Teemu Arina on yhteisöllisen median sekäkäyttäjä, yrittäjä ja alan tunnettu luennoitsija.
Kaikki Sometodellisuus-blogit löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/blogit/sometodellisuus/ ja syötelukijalla ne löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/rss.xml?section=sometodellisuus.
Sometodellisuus
Teemu Arina, Markkinointi ja Mainonta, 8.10.2010 9:01Kommentti: Brändi-käsitteen evoluutio sosiaalisen median aikakaudella
Mitä uutta (tai unohdettua vanhaa) voidaan sanoa brändeistä sosiaalisen median
näkökulmasta? Tämä on kysymys, jonka esitin itselleni ennen
esitystäni Markkinointi&Mainonnan Brändi-illassa.
Usein mielletään, että brändin taustalla on jokin taho, joka tietoisesti rakentaa brändin ja pyrkii edesauttamaan tiettyjen mielleyhtymien muodostumista asiakkaiden keskuudessa suhteessa yritykseen, palveluun tai tuotteeseen.
Modernimpi käsitys on, että brändin tulisi heijastaa todellisen palvelun, tuotteen tai yrityksen varsinaisia ominaisuuksia.
Visionäärinen näkemys on, että brändi on kunkin ihmisen (yleensä asiakkaan) tai kollektiivin konkreettinen kokemus tai käsitys – eräänlainen näkymätön “gut feeling”.
Tuotteissa ja niiden markkinoinnissa onkin viime aikoina siirrytty ominaisuuksien ja hyötyjen korostamisesta kokemuksen ja tunteiden alleviivaamiseen – esimerkkinä Nokian ja Applen välinen taistelu.
Brändi-ajattelun evoluutio taiteen näkökulmasta
Brändien ja median kehityksestä voidaan vetää toisiaan tukeva analogia taiteen historiaan. Tarkastelemalla taidetta mediatutkimuksen näkökulmasta löydämme mielenkiintoisen tulokulman brändikysymykseen. Jos ajattelemme taideteosta tai brändiä mediana, voimme nähdä kokemuksen kehittyvän tuottajasta teoksen kautta asiakkaaseen kolmen vaiheen kautta.

1. vaihe: Taiteilijan näkemys
Renessanssiajan henki syntyi yksilön kyvykkyyksien ja näkemyksien korostamisesta. Valistusajan empirismiin kuului ajatus, että kaikki tieto perustuu yksinomaan kokemukseen. Yksilö itsessään oli arvokas, koska jokainen meistä kokee maailman eri tavoin. Tästä syystä taiteilijan näkemys koettiin itsessään arvokkaaksi.
Brändien näkökulmasta taiteilijan näkemys on yrityksen johdon ja brändiasiantuntijoiden tulkintaa siitä, mitä yrityksen tulisi edustaa. Brändi koetaan tämän työn tuotteina: brändistrategioina, manuaaleina, logoina ja tuotemerkkeinä.
2. vaihe: Kohde itsessään
Kantilaista filosofiaa myötäillen ihminen ei koe rajallisen aistiarsenaalinsa vuoksi objektia suoraan sellaisena kuin se todellisuudessa on – oliona sinänsä, “ding an sich”. 1800-luvun lopulla syntynyt modernismi oli vastaisku, jolla pyrittiin keskittymään varsinaiseen työhön, sen muotoon ja funktionalismiin.
Brändien näkökulmasta kohde eli brändi itsessään on se mitä yritys ja sen ihmiset, tuotteet ja tuotantoprosessit käytännössä ovat. Jos todellisuus on jotakin aivan muuta kuin miten se asiakkaille myydään, näyttäytyvät brändit keinotekoisina ja epäaitoina.
3. vaihe: Katsojan ja yleisön kokemus
Sotien jälkeinen postmodernistinen suuntaus pyrki ulos niistä kahleista ja rajoitteista, joita modernismi oli asettanut. Nykytaiteessa korostuukin rajoja rikkovan otteen lisäksi katsojan (usein jaettu) kokemus.
Brändien näkökulmasta on siirrytty vaiheeseen, jossa yleisö muodostaa yhdessä oman kokemuksensa kautta käsityksen siitä, mikä brändi on. Kollektiivit ovat kaapanneet vallan brändin itseoikeutetuilta omistajilta. Toisinaan yleisöt jopa muovaavat brändiä osallistumalla konkreettisesti sen evoluutioon. Yleisö myös tekee brändin tunnetuksi omalla toiminnallaan. Yleisö ei ole enää passiivinen vastaanottaja, vaan aktiivinen osallistuja brändien muodostumisessa.
“It’s not what you say it is. It’s what they say it is.”
– Marty Neumeuer, The Brand Gap -kirjan kirjoittaja
Sosiaalinen media yhdistää
Sosiologi Emile Durkheim näkeekin, että symbolit ovat kollektiivisia representaatioita. Puhutaan yhteisestä jaetusta ymmärryksestä niin intellektuaalilla kuin emotionaalisellakin tasolla. Tässä yhteydessä yritykset ovat heränneet hyödyntämään sosiaalista mediaa ja sen mekanismeja. Toimivat brändit edellyttävät kaikkien kolmen vaiheen yhteistoimintaa. En pidä verratenkaan ihmeellisenä, että brändit ovat juuri nyt kiinnostuneita sosiaalisesta mediasta – se vaikuttaa olevan puuttuva linkki sen kokonaisuuden muodostumisessa, jossa tuottajat, yleisöt ja näitä yhdistävät sosiaaliset objektit lopulta kohtaavat.
Teemu Arina on yhteisöllisen median sekäkäyttäjä, yrittäjä ja alan tunnettu luennoitsija.
Kaikki Sometodellisuus-blogit löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/blogit/sometodellisuus/ ja syötelukijalla ne löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/rss.xml?section=sometodellisuus.
Sometodellisuus
Teemu Arina, Markkinointi ja Mainonta, 24.9.2010 9:03Kommentti: Kollektiivisen älykkyyden varjo
Kollektiivisen älykkyyden käsite kuvaa yhteisöllisen kommunikaation tuloksena
muodostuvaa yhteistä tietämystä. Keskinäisessä vuorovaikutuksessa eri
toimijat tekevät yhteistyötä niin lähekkäin, että nämä yhdessä muodostavat
eräänlaisen superorganismin.
Tunnetuimpia esimerkkejä tästä jaetusta toiminnasta ovat tiiviisti yhdessä toimivat hyönteisyhdyskunnat, joita onkin verrattu Wikipedian ja Youtuben kaltaiseen kollektiiviin sisällöntuotantoon ja sen mekanismeihin. Amerikkalainen kirjailija James Surowiecki on popularisoinut joukkoälyn käsitettä tässä yhteydessä mm. The Wisdom of Crowds -teoksellaan.
Oli Wikipedian sisältö miten luotettavaa tahansa, yhdestä asiasta voimme ainakin olla varmoja: verkko mahdollistaa keskinäisen kytkeytyneisyyden ja siihen pohjautuvan vertaistuotannon tavalla, joka ei ole ollut nykyisessä mittakaavassa aikaisemmin mahdollista. Planeettamme informaatiokerroksen kaikenkytkevä aivokuori on internet, joka tuo ajatuksemme yhteen kirjaimellisesti valon nopeudella.
Teknologiavälitteisen kollektivismin lyhyt historia
Monet visionäärit ovat jo aikaa sitten ennakoineet, että teknologinen kehitys tulee kytkemään meitä yhteen tavalla, jolla on merkittäviä vaikutuksia kulttuuriimme ja lopulta itseemme.
1900-luvun alussa jesuiitta Teilhard de Chardin kuvasi käsitteellä noosphere planetaarista kerrosta, joka kytkee ajatukset yhteen. Mitä monimutkaisempiin sosiaalisiin verkostoihin ihmiskunta organisoituu, sitä tietoisemmaksi noosfääri kehittyy.
Chardinin jalanjäljissä 60-luvun keskeisin mediateoreetikko Marshall McLuhan puhui globaalista maailmankylästä avartaen samalla näkemyksiä elektronisen kommunikaation tulevaisuudesta. Myöhemmin 90-luvun alussa ranskalainen filosofi Pierre Lévy syvensi kollektiivisen älykkyyden käsitettä viitaten erityisesti internetin viimeaikaiseen kehitykseen.
Sitten tuli Web 2.0, joka kiinnitti huomion joukkoälyn mahdollisuuksiin erilaisten kaupallisten verkkopalveluiden menestyksen kulmakivenä. Palveluiden ytimessä hyödynnettävä yhteisöllinen vertaistuotanto mullistaisi (liike)toiminnan logiikan ja kollektiivit syöksisivät asiantuntijavetoisesti keskitetyn sisällöntuotannon vallasta. Kuka tahansa voisi olla toimittaja, muusikko tai ohjaaja. Yhdessä joukkojen viisaus tiivistyisi.
Itsekritiikin nousu
Kollektivismin yli-ihannointi on tuonut kriittiset intellektuaalit ja teknologisen kehityksen seurauksia vastustavat luddiitit ulos koloistaan tasapainottamaan hurmokseen asti yltyneitä verkkokeskusteluita ja teknologia-alan konferensseja. Näistä äänekkäimpiin on lukeutunut Andrew Keen, joka kirjoitti vuonna 2007 aiheesta kirjan Cult of the Amateur.
Siinä missä Keen on mediayhtiöiden korvaan näille edullisia totuuksia kuiskuttava showmies, Jaron Lanier on virtuaalitodellisuuden isäksikin luonnehdittu vapaa tutkija ja internet-pioneeri, jonka tuore kirja You Are Not a Gadget osuu itsekritiikissään uskottavasti aikamme hermoon.
Nykyään on muodikasta kerätä ja supistaa luovien ihmisten ilmaisut ei-inhimilliseksi dataksi, jotka muodostavat yhteisöpalveluiden ytimen. Lanierin mukaan tämä kehityslinja marginalisoi keskiluokan: Google ja muut aggregaattorit rikastuvat ja varsinaiset sisällöntuottajat köyhtyvät.
Jaron Lanier puhuu Web 2.0:n ongelmista (The Guardian, Youtube-video)
Jos haluamme että kissa tippuu jaloilleen, on meidän katsottava uutta mediaa kriittisesti silmiin. Miten voisimme luoda sellaisia digitaalisia puutarhoja, joissa kollektiivi älykkyys rikastaisi kulttuuria sitä liudentamatta ja jossa yksilön ääni nousisi aidosti esiin?
McLuhanin Tetradi-kysymyksiä mukaillen onkin hyvä kysyä, mitä tämä uusi media laajentaa, tekee tarpeettomaksi, hyödyntää uudelleen tai peruuttaa alas kulttuurimme kielekkeiltä?
Teemu Arina on yhteisöllisen median sekäkäyttäjä, yrittäjä ja alan tunnettu luennoitsija.
Kaikki Sometodellisuus-blogit löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/blogit/sometodellisuus/ ja syötelukijalla ne löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/rss.xml?section=sometodellisuus.
Sometodellisuus
Teemu Arina, Markkinointi ja Mainonta, 3.9.2010 10:05Kommentti: Digitaalisen työn mukavuusvyöhyke
On ilmeistä, että verkko voimaistaa juuri ne ihmiset ja yritykset, jotka
oppivat hyödyntämään verkkoa parhaalla mahdollisella tavalla. On helppoa
kaiken (mis)informaatiotulvan ja virikkeellisyyden keskellä vajota
kyvyttömyyteen suunnata omaa huomiota ja menettää kykynsä keskittyä
oleelliseen.
"On ilmiselvää, mitä informaatio kuluttaa: se kuluttaa vastaanottajiensa huomiota. Täten informaatiorikkaus johtaa huomioköyhyyteen." – Sosiologi Herbert Simon kirjassa Designing Organizations for an Information-Rich World (1971).
Nähdäkseni on syntymässä uusi digitaalinen kuilu. Tämä kuilu ei ole kuilu niiden välillä, joilla on pääsy internettiin ja niiden joilla ei ole. Uudessa kuilussa kaikilla osapuolilla on pääsy verkkoon, mutta vain osalle on kehittynyt todellinen digitaalinen lukutaito ja osalle ei.
Infotentio ja uudet työn tilat
Mielestäni parhaiten uusista toimintatavoista infoähkyn maailmassa summaa amerikkalainen virtuaaliyhteisöjen käsitteen isä Howard Rheingold kuvatessaan uutta digitaalista lukutaitoa käsitteellä "infotention": lisääntyvä informaatio kuluttaa huomiotamme ja edellyttää tämän rajallisen huomion suuntaamista keskittyneesti. Suuntaaminen tapahtuu onnistuneesti vain kiinnittämällä huomiota omiin intentioihin: mitä haluat saada aikaan ja miten.
Digitaalisen paradigman jeditaidot liittyvät huomion suuntaamiseen, roskan tunnistamiseen, osallistumiseen ja yhteistyöhön ja itsensä ilmaisuun verkon kautta. Kyvyttömyys tähän johtaa maailmaan, josta internet-kriitikot maalailevat uhkakuvia: keskittymiskyvyttömyys, addiktio, vieraantuminen muista ihmisistä, pinnallisuus, kielen rapistuminen ja suorastaan primitiivinen kyky ilmaista itseään vain 140 merkin viesteillä ja sanalyhennelmillä.
Gartner käyttää käsitettä My Place puhuessaan tulevaisuuden työympäristöstä. Elämme maailmassa, jossa työpiste on lisääntyvissä määrin virtuaalinen ja jossa tapaamiset tapahtuvat aikavyöhykkeiden ja maantieteellisten rajoitusten ylitse. Tästä huolimatta ihminen tarvitsee edelleen oman paikan ("My Place"), josta käsin työtä tehdään tehokkaasti. Ne jotka eivät kykyene hallitsemaan päällekäisiä tarpeita, odotuksia ja ulkopuolisia häiriötekijöitä tietoteknisin välinein menettävät työtehonsa ylistimuloidussa informaatioympäristössä. Oman tehokkaan digitaalisen työympäristön rakentaminen on jokaiselle tietotyöntekijälle henkilökohtainen asia, ei korporaatio-IT:n tarjoama keskitetty palvelu.
Oman tilan "My Space" ei olekaan keskittymiskyvyttömien verkkopalvelu, vaan oma paikka laajemmassa avaruudessa, josta käsin verkoston rakentamisprosessi lähtee liikkeelle: miten hajautan sen mitä tiedän tai voin tietää verkostolle inhimillisiä ja ei-inhimillisiä järjestelmiä. Miten ratkaisen ongelmia mahdollisimman tehokkaasti usein yhdessä muiden kanssa. Tämän digitaalisen ja virtuaalisen tilan rakentamiseen nykyinen koulujärjestelmämme ei anna lähtökohtaisesti kovin konkreettisia eväitä.
Olen siis huolissani niistä miljoonista koulutetuista ihmisistä, jotka ovat juuri saaneet tai saamassa pääsyn verkkoon, mutta joilla ei ole harmaintakaan aavistusta siitä, miten muille hyödyllistä tietoa rakennetaan ja löydetään verkossa tai miten webin tarjoamat mahdollisuudet voi viihteen lisäksi kääntää myös ammatillisiksi eduiksi.
Kirjoittaja on Dicole Oy:n toimitusjohtaja ja yhteisöllisen median yrityskäyttöön erikoistunut yrittäjä, kirjoittaja ja kansainvälisesti tunnettu luennoitsija.
Kaikki Sometodellisuus-blogit löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/blogit/sometodellisuus/ ja syötelukijalla ne löytyvät osoitteesta http://www.marmai.fi/rss.xml?section=sometodellisuus.








