Nuoret kulkevat jatkuvasti älypuhelin kädessä viestittelemässä toisilleen, joten sinne haluavat myös nuoria tavoittelevat brändit. Pikaviestipalvelu Snapchat on julistanut olevansa paras väylä tavoittaa haluttu 13–34-vuotiaiden ryhmä, mutta jos näin onkin, nyt se on saanut suomalaisen haastajan: kasvuyritys Futurefly lanseerasi kaksi viikkoa sitten pelillisen viestisovelluksen Rawr Messengerin, jonka sisään brändit voivat jopa pistää pystyyn oman virtuaalisen kauppansa.

Rawr Messengerissä käyttäjä luo oman 3D-avatarin, eli itseään edustavan hahmon, jonka ulkonäön voi taiteilla aina kasvojen muodosta vaatetukseen.

Kavereille voi lähettää viestejä perinteisen tekstin lisäksi hahmojen toiminnan kautta: esimerkiksi #kick-komennolla voi potkaista viestikumppania, #hug:illa halata, ja jos #eat-komennon perään lisää jonkin perinteisistä emojeista, hahmosi syö sen.

Komennoilla voi myös viedä hahmot vaikkapa rannalle tai koripallokentälle ja muuttaa säätä. Suunnittelemallaan avatarilla voi tietenkin ottaa myös selfien ja jakaa sen somekanavissaan.

Markkinoinnin näkökulmasta kiinnostavaa on, että käyttäjät voivat ostaa hahmojensa päälle sisältökumppanibrändien kaupoista virtuaalivaatteita ja -asusteita. Brändit voivat näkyä myös taustakuvissa tai animaatioissa. Futureflyn toimitusjohtaja Pietari Päivänen puhuu "brändien virtuaaliasseteista", virtuaalihyödykkeistä.

Tällä hetkellä mukana ovat muun muassa Red Bull, Punavuoren toimistonaapuri Makia ja jalkapallojoukkue Chelsea F.C. Oikeaa rahaa virtuaalikaupassa ei ole pakko käyttää, sillä virtuaalivaluuttaa voi kerryttää myös tekemällä asioita sovelluksen sisällä, esimerkiksi suosittelemalla sovellusta kaverille. Mutta:

"Jos nyt on sellainen tilanne, että haluat ihan välttämättä sen Chelsean paidan saman tien päällesi, sitten kenties haluat ostaa sen ihan oikealla valuutalla App Storen kautta", Päivänen sanoo.

Tällaisia tilanteita Rawr Messenger ja brändit tietenkin toivovat syntyvän, ja teini-ikäisten kärsivällisyyden huomioon ottaen toive tuskin on liioiteltu. Päiväsen mukaan sovelluksen sisäisten ostojen tulonjako Futureflyn ja brändin välillä on yleensä 50–50 riippuen siitä, minkälaisesta brändistä puhutaan ja kuinka paljon arvoa Futurefly saa käyttäjähankinnan näkökulmasta. Brändit luonnollisesti promoavat samalla sovellusta omissa kanavissaan ja tuovat sille uusia käyttäjiä.

"Esimerkiksi Red Bullilla on suurin piirtein 80 miljoonaa seuraajaa tai fania sosiaalisessa mediassa", Päivänen sanoo. futu

Futurefly ei vielä julkista sovelluksen tarkkoja latausmääriä mutta kertoo olevansa 15 maan latauslistalla top 10:n joukossa social networking -kategoriassa. Samasta kategoriasta löytyvät myös tutut Twitter, Snapchat ja muut. Rawr Messengerin Globetrotter-kanavalla, jossa voi viestitellä anonyymisti sovelluksen käyttäjien kanssa ympäri maailman, käytiin ensimmäisen kahden päivän aikana yli miljoona keskustelua.

Kuka tahansa ei Rawr Messengeriin kauppaansa saa pystyttää. Tärkeintä on, että myös kumppanien sisältö on kohderyhmälle mielekästä, Päivänen korostaa.

"Me haluamme olla ehdottomasti se hauskin paikka kommunikoida parhaiden kaverien kanssa. Se on brändeille totta kai otollinen ympäristö näyttäytyä", hän sanoo.

Miksi brändin tulisi näkyä Raw Messengerissä eikä jossain muista lukuisista nuorten käyttämistä sovelluksista?

Päiväsen mukaan kyseessä ei olekaan joko-tai-valinta. Mutta Rawr Messengerin erottavat muista viestisovelluksista muun muassa luovaan sisällöntuotantoon kannustaminen, visuaalisuus sekä ketteryys, jolla sovellus tuo oikean maailman populaarikulttuurin ilmiöitä virtuaalimaailmaansa, hän listaa.

"Aina kun tapahtuu jotain uutta, pystymme tuomaan sen saman tien applikaatioon ilman, että käyttäjien tarvitsee päivittää sovellustaan", Päivänen sanoo.

Toisin sanoen: kaikesta, mistä nuoret puhuvat ja mistä he milloinkin luovat meemejä, Futurefly voi muutamassa tunnissa luoda virtuaaliversion ja tuoda sen sovellukseen.