Pelit

Elina Lappalainen 17.5. 15:33

Tekoäly räätälöi Supercellin Clash Royale -pelin lisäostoksia

Silja Minkkinen
Seppänen on käytännössä yksin Supercellin tekoälytiimi, ja yhtiö etsii uusia alan osaajia joukkoonsa.

Jarno Seppänen on Supercellissä yhden miehen tekoälytiimi. Koneoppimisella Supercell haluaa tarjota entistä personoidumman pelikokemuksen erilaisille pelaajille, kertoo Talouselämä.

Peleistä on tullut pitkäikäisiä palveluita, joiden sisällä pelaajille tarjotaan mahdollisuuksia erilaisiin lisämaksullisiin ostoksiin. Supercellin Clash Royale -pelin tapauksessa pelaajan on esimerkiksi mahdollista ostaa hahmokortteja, jotka auttavat pelissä etenemisessä.

Mutta jokaiselle pelaajalle ei kannata tarjota samoja asioita, sillä pelityylejä on erilaisia, ja pelaajat ovat eri kehitysvaiheessa. Kuinka siis räätälöidä pelin sisäisessä kaupassa esillä olevat tarjoukset?

Supercellin data-analyytikko Jarno Seppänen on kehittänyt nyt vajaan vuoden ajan metodia siihen, miten peliyhtiö voisi hyödyntää koneoppimista. Seppänen esitteli Supercellin kokeiluja tekoälyn parissa viime viikolla pidetyssä Games First -tapahtumassa. Kyse on pelialan sisäisestä pelikehittäjien seminaarista.

Supercell julkaisi Clash Royale -pelin kansainvälisesti noin kaksi ja puoli vuotta sitten. Nyt käynnissä on siis pelin liveoperointi. Se tarkoittaa pelin päivittämistä ja lisäsisältöjen tekemistä, ja esimerkiksi erilaisten viikonlopun teemasisältöjen ja kilpailuiden tuomista mukaan. Pelin on tunnuttava tuoreelta, ja tiimin tavoitteena on parantaa jatkuvasti pelikokemusta. Pelaajille olisi kyettävä myös tarjoamaan jatkuvasti ostettavaa, joka tuntuu heistä aidosti pelissä hyödylliseltä.

"Tavoitteenamme on ollut personoitu pelin liveoperointi. Mutta tiimi on pieni, joten päivittäiset asiat on automatisoitava niin pitkälle kuin mahdollista. Siksi olemme kokeilleet koneoppimista", Seppänen kertoo Talouselämässä.

Seppänen on keskittynyt edistyneempään tekoälyn muotoon, koneoppimiseen. Siinä kerätään ensin suuri määrä dataa, syötetään se algoritmille joka on kuin musta laatikko, ravistetaan, ja lopputuloksena saadaan muokkautuva ja oppiva malli.

Clash Royalen tapauksessa kerättävää dataa on esimerkiksi: millaisia hahmokortteja pelaajalla on pakassaan, mitä niistä hän käyttää hyökkäyksiin, mitä hahmoja hän on päivittänyt, kuinka lähellä päivityksen rajaa pelaajan hahmokortit ovat.

"On paljon erilaisia muuttujia jotka vaikuttavat meidän koneoppimismalliin ja siihen, millä perusteella se valitsee kortit. Koneoppimisen etuna verrattuna pelinteiseen pelisuunnitteluun on se, että useat muuttujat voidan yhdistää järkevällä tavalla. Näin voidaan valita tarjoukseen eri pelaajille heitä eniten kiinnostavat kortit", Seppänen kertoo.

Eri muuttujia ovat esimerkiksi se, kuinka monta korttia tarjoukseen kannattaa paketoida? Jos pelaaja on lähellä seuraavaa hahmon päivitystä, hänelle ei ole järkeä tarjota 26 kappaletta samaa korttia jos hän tarvitsee vain yhden. Entä miten tärkeää pelaajalle olisi saada tämä kortti juuri nyt?

Koska kyse on ilmaiseksi ladattavasta pelistä, vain pieni osa pelaajista käyttää rahaa pelin sisällä. Koneoppiminen on kuitenkin nostanut rahaa käyttävien pelaajien ostamisen todennäköisyyttä jopa yli nelinkertaiseksi.

"Tämä on kuitenkin hieman epäreilu vertaus, koska korttitarjoukset ovat tarjolla vain rajoitetun ajan, mutta vertailukohtana olevat tavalliset arkut ovat aina saatavilla. Rajallinen aika siis nostaa ostamisen todennäköisyyttä myös ilman että käytössä on tekoälyä", Seppänen huomauttaa.

Tänä keväänä Supercell otti koneoppimiseen perustuvat ratkaisut käyttöön myös vanhemmassa menestyspelissään Clash of Clans. Siinä tekoäly on kasvattanut pelaajien ostoja.

Lue koko artikkeli Talouselämästä.