Kommentti

Elina Lappalainen 19.2. 11:33

Mainonta on erilaista yhtiöllä, jolla on jo iso osa maapallon ihmisistä asiakkaana

Alma Talent
Elina Lappalainen

Supercellin markkinointibudjetti kutistui huippuvuoden 450 miljoonasta eurosta viime vuoden 145 miljoonaan euroon. Samalla painopiste on siirtynyt vanhojen pelaajien palvelemiseen luovilla sisällöillä.

Vielä 2015 pelijätti Supercell käytti 450 miljoonaa euroa markkinointiin. Viime vuonna Supercellin markkinointipotti kutistui 145 miljoonaan euroon.

Aiemmin Supercell käytti valtavia summia käyttäjähankintaan eli uusien pelaajien houkuttelemiseen peleilleen mobiilimainonnalla. Nyt valtaosa markkinointibudjetista kului peleihin liittyvien animaatiosisältöjen ja esimerkiksi e-urheilutapahtumien luomiseen.

Supercellin vanhimmat hittipelit Clash of Clans ja Hay Day ovat ilmestyneet vuonna 2012. Ennen kuin Supercell julkaisi uuden Brawl Stars -pelin joulukuussa, ennätti kulua lähes kolme vuotta edellisestä pelijulkaisusta. Pelit ovat olleet pitkäkestoisia menestystuotteita, mutta niiden elinkaaren eri vaiheissa markkinointi muuttuu. Kun uusia pelejä ei ollut, Supercellin ei tarvinnut kaataa rahaa uusien pelien lanseeraamiseen ja niille käyttäjähankintaan.

"Olemme onnellisessa asemassa, sillä meillä on jo yllättävän iso osa maapallon ihmisistä pelaajina. Painopiste on siirtynyt siihen, että yritämme palvella olemassa olevia pelaajia mahdollisimman hyvin ja tuottaa heille sisältöjä", toimitusjohtaja Ilkka Paananen sanoi yhtiön julkaistessa vuoden 2018 talousluvut.

Joulukuussa julkaistun Brawl Stars -pelin myötä Supercellin markkinointibudjetti varmasti taas kasvaa, täytyyhän uudelle pelille saada pelaajia. Tosin siinäkin auttaa Supercellin kova maine ja vanhojen pelien massiivinen pelaajapohja.

"Varmasti markkinointitilanne muuttuu taas tänä vuonna etenkin, kun julkaisemme pelin tänä vuonna Kiinassa. Kiina on hyperkilpailtu markkina, ja se vaatii varmasti panostuksia", Paananen kommentoi.

Vaikka potti on kutistunut, Supercell tekee kuitenkin monia asioita entistä fiksummin.

Enää ei riitä, että tekee hyvän pelin, ja pyörittää somessa videomainoksia, joilla saa ihmiset lataamaan pelin.

Peleistä on tullut jopa vuosia eläviä, jatkuvasti päivittyviä palveluita, joiden ympärille parhaat peliyhtiöt rakentavat suuren yhteisön. Siksi Supercellin viime vuoden suurin markkinointiponnistus oli ammattilaistason e-urheiluturnauksen pyörittäminen Clash Royale -pelille.

Elokuussa alkaneessa liigassa kilpaili 44 joukkuetta ympäri maailmaa. Liigan finaaliturnaus käytiin joulukuun alussa Tokiossa.

Luomalla pelaajia kiinnostavaa sisältöä yhtiö rakentaa pelinsä pitkäaikaista menestystä. Myös ne pelaajat, jotka eivät itse kilpaile e-urheilun areenalla, voivat viihtyä brändin parissa katsomalla muiden pelaamista. Kyse on yhteisön rakentamisesta ja viihteestä, aivan kuten tavallisessakin urheilussa.

E-urheiluliigan pyörittäminen tarjoaa massiivisen määrän tasaiseen tahtiin syntyvää YouTube-sisältöä. Koska kullakin maantieteellisellä alueella on omat joukkueensa ja pelaajansa, heistä voi nousta paikallisia sometähtiä. Näin hoituu myös lokalisointi: jokainen alue saa kannattaa ja seurata omiensa menestystä. Ylipäätään kilpailut luovat säpinää pelin ympärille. Ne myös nostavat esiin pelaajia, jotka tekevät Clash Royale -pelivideoita.

Tuoreen Brawl Stars -pelin toimivuutta e-urheiluna Supercell testasi jo alkuvuonna yhteistyössä ison e-urheilusponsorin Red Bullin kanssa. Red Bull on globaalisti kova kumppani, joten suomalaisittain voi toivoa, että tämä kumppanuus jatkuu.

Ensimmäisen turnauksen eli Red Bull M.E.O. by ESL Finals -videot voi katsoa yhä Red Bullin YouTube -kanavalla. Red Bullin sivuilla on myös kiinnostava analyysi Brawl Starsin kilpailullisuudesta.

Toinen uusi (ja yllättävä!) avaus oli Supercellin viime viikon uutinen siitä, että myös sen alkuperäinen hitti Clash of Clans saa siivet e-urheilussa. Pelissä on peräti miljoonan dollarin palkintopotti.

Clash of Clans perustuu linnoitusten rakentamiseen, joukkojen kokoamiseen ja klaanien välisiin taisteluihin eli toisten pelaajien linnoituksiin tehtäviin hyökkäyksiin. Se ei ole samalla tavalla ilmeinen e-urheilulaji kuin Clash Royale tai Brawl Stars.

Supercellin mukaan turnaus rakentuu kuuden kuukauden mittaiseksi kisaksi, jossa viiden pelaajan klaanit taistelevat toisiaan vastaan. Maaliskuun alussa käynnistyvät alkukisat ovat kaikille avoimet, ja siihen voi osallistua pelin sisäisen tapahtuman kautta. Lopputurnaus käydään Saksassa liveyleisön edessä.

Saa nähdä, onnistuuko Supercell puhaltamaan uutta tuulta vanhaan hittiinsä e-urheilun avulla. Se kuitenkin tarkoittaa, että Supercellin e-urheilutiimi jakaa voimansa jo kolmelle pelille, kun sekä Clash Royalesta, Brawl Starsista että Clash of Clansista yritetään samaan aikaan rakentaa mobiilia e-urheilua.

Jos pelien käyttäjähankinta ohjelmallisella mainonnalla on datatiedettä, e-urheilun rakentaminen on viihdebisnestä. Nyt Supercellin pitäisi onnistua nousemaan myös sen lajin kuninkaaksi.